room_learning เว็บไซต์เพื่อการเรียนรู้ของคุณ ยินดีต้อนรับ

Socail Network

ความหมายของเครือข่ายสังคม  Socail network  มีผู้อธิบายไว้หลายท่านดังนี้

                -
ประดนเดช นีละคุปต์ (2551) อธิบายว่า เป็นการเชื่อมโยงผู้คนเข้าด้วยกันโดยทางใดทาง   หนึ่ง โดยอาศัยเทคโนโลยีเว็บ

                            -อนงค์นาฎ ศรีวิหค (2551) อธิบายว่า เป็นการเชื่ยมโยงประชากรเข้าด้วยกัน

              -อิทธิพล ปรีติประสงค์ (2552 กล่าวว่า
เครือข่ายสังคมออนไลน์ เป็นปรากฎการณ์ของการเชื่อมต่อระหว่างบุคคลในโลกอินเทอร์เน็ต และ ยังหมายรวมถึง การเชื่อมต่อระหว่างเครือข่ายกับเครือข่ายสังคมออนไลน์ เข้าด้วยกัน ในแง่ของการให้ความหมายของคำว่า เครือข่ายสังคมออนไลน์นั้น

               
-คุณเก่ง หรือ กติกา สายเสนีย์  ได้ให้ความหมายที่น่าสนใจว่า   Social Network คือ การที่ผู้คนสามารถทำความรู้จัก และเชื่อมโยงกันในทิศทางใดทิศทางหนึ่ง หากเป็นเว็บไซต์ที่เรียกว่าเป็น เว็บ Social Network ก็คือเว็บไซต์ที่เชื่อมโยงผู้คนไว้ด้วยกันนั่นเอง ตัวอย่างของเว็บประเภทที่เป็น Social Network เช่น Digg.com ซึ่งเป็นเว็บไซต์ที่เรียกได้ว่าเป็น Social Bookmark ที่ได้รับความนิยมอีกแห่งหนึ่ง และเหมาะมาก ที่จะนำมาเป็นตัวอย่าง เพื่อให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น โดยในเว็บไซต์ Digg นี้ ผู้คนจะช่วยกันแนะนำ url ที่น่าสนใจเข้ามาในเว็บ และผู้อ่านก็จะมาช่วยกันให้คะแนน url หรือข่าวนั้น ๆ เป็นต้น
                ในแง่ของการอธิบายถึงปรากฎการณ์ของเครือข่ายสังคมออนไลน์ ยังมีการอธิบายผ่านคำว่า Social network service หรือ SNS เป็นการเน้นไปที่การสร้างชุมชนออนไลน์ซึ่งผู้คนสามารถที่จะแลกเปลี่ยน แบ่งปันตามผลประโยชน์ กิจกรรม หรือความสนใจเฉพาะเรื่อง ซึ่งอาศัยระบบพื้นฐานของเว็บไซต์ที่ทำให้มีการโต้ตอบกันระหว่างผู้คนโดยแต่ละเว็บนั้นอาจมีการให้บริการที่ต่างกัน เช่น email กระดานข่าว และในยุคหลังๆมานี้ เป็นการแบ่งปันพื้นที่ให้สมาชิกเป็นเจ้าของพื้นที่ร่วมกันและแบ่งปันข้อมูลระหว่างโดยผู้คนสามารถสร้างเว็บเพจของตนเองโดยอาศัยระบบซอฟท์แวร์ที่เจ้าของเว็บให้บริการ
                Social Network  คือการที่ผู้คนสามารถทำความรู้จัก และเชื่อมโยงกันในทิศทางใดทิศทางหนึ่ง หากเป็นเว็บไซต์ที่เรียกว่าเป็น เว็บ Social Network ก็คือเว็บไซต์ที่เชื่อมโยงผู้คนไว้ด้วยกันนั่นเอง ตัวอย่างของเว็บประเภ ทที่เป็น Social Network เช่น Digg.com ซึ่งเป็นเว็บไซต์ที่เรียกได้ว่าเป็น Social Bookmark ที่ได้รับความนิยมอีกแห่งหนึ่ง และเหมาะมาก ที่จะนำมาเป็นตัวอย่าง เพื่อให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น โดยในเว็บไซต์ Digg นี้ ผู้คนจะช่วยกันแนะนำ url ที่น่าสนใจเข้ามาในเว็บ และผู้อ่านก็จะมาช่วยกันให้คะแนน url หรือข่าวนั้น ๆ เป็นต้น
บริการเครือข่ายสังคม (อังกฤษ: social network service) เป็นรูปแบบของเว็บไซต์ ในการสร้างเครือข่ายสังคม สำหรับผู้ใช้งานในอินเทอร์เน็ต เขียนและอธิบายความสนใจ และกิจการที่ได้ทำ และเชื่อมโยงกับความสนใจและกิจกรรมของผู้อื่น ในบริการเครือข่ายสังคมมักจะประกอบไปด้วย การแช็ต ส่งข้อความ ส่งอีเมล วิดีโอ เพลง อัปโหลดรูป บล็อก การทำงานคือ คอมพิวเตอร์เก็บข้อมูลพวกนี้ไว้ในรูปฐานข้อมูล sql ส่วน video หรือ รูปภาพ อาจเก็บเป็น ไฟล์ก็ได้ บริการเครือข่ายสังคมที่เป็นที่นิยมได้แก่ ไฮไฟฟ์ มายสเปซ เฟซบุ๊ก ออร์กัต มัลติพลาย โดยเว็บเหล่านี้มีผู้ใช้มากมาย เช่น เฟสบุ๊คเป็นเว็บไซต์ที่คนไทยใช้มากที่สุด ในขณะที่ออร์กัตเป็นที่นิยมมากที่สุดในประเทศอินเดีย ปัจจุบัน บริการเครือข่ายสังคม มีผลประโยชน์คือหาเงินจากการโฆษณา การเล่นเกมโดยใช้บัตรเติมเงิน

ในขณะเดียวกัน Howard Rheingold ได้เขียนคำจำกัดความของคำว่า virtual Community ในหนังสือ virtual communy ว่าหมายถึง การสื่อสาร และ ระบบข้อมูล ของบรรดาเครือข่ายสังคม ซึ่งแบ่งปันในผลประโยชน์ร่วมกัน ความคิด ชิ้นงาน หรือ ผลลัพธ์บางประการที่มีการโต้ตอบกันผ่านสังคมเสมือนจริง ซึ่งไม่ถูกผูกพันโดยเวลา พรมแดน เขตแดนของหน่วยงาน และในทุกๆที่ที่บุคคลสามารถพัฒนาความสัมพันธ์ระหว่างกันผ่านระบบออนไลน์ (คัดลอกจาก Virtual community)
                ในขณะที่ การแบ่งหมวดหมู่ของเครือข่ายสังคมออนไลน์ อิสริยะ ไพรีพ่ายฤทธิ์ ได้จำแนกหมวดหมู่ หรือ ประเภทของเครือข่ายสังคมออนไลน์ไว้ใน บทบาทของ Social Network ในอินเทอร์เน็ตยุค 2.0 โดยพิจารณาจากเป้าหมายของการเข้าเป็นสมาชิกในเครือข่ายสังคมออนไลน์

Socail network สามารถแบ่งได้เป็น   กลุ่มใหญ่ๆ คือ
  (๑) Identity Network คือ การแสดงตัวตนและภาพลักษณ์ของตน เช่น   http://www.hi5.com/  http://www.facebook.com/
(๒) Interested Network เป็นการรวมตัวกันโดยอาศัยความสนใจตรงกัน เช่น Digg.com , del.icio.us
(๓) Collaboration Network เป็นกลุ่มเครือข่ายที่ร่วมกัน ทำงาน ยกตัวอย่างเช่น http://www.wikipedia.org/
(๔) Gaming/Virtual Reality หรือ โลกเสมือน ในบางครั้งเราเจอคำว่า second life ซึ่งเป็นลักษณะของเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่มีลักษณะเป็นการสวมบทบาทของผู้เล่นในชีวิตจริงกับตัวละครในเกม
(๕) Professional Network ใช้งานในอาชีพ

Socail network ในแง่ทางจิตวิทยา
          -เครือข่ายสังคมเป็นหนึ่งในวิธีชักจูงที่ง่ายที่สุด เนื่องจากข้อมูลที่ผ่านช่องทางนี้ จะไปได้กว้างและค่อนข้างเร็ว
                -เครือข่ายสังคมเป็นอันตรายต่อความเป็นส่วนตัว เนื่องจากมีเหตุร้ายหลายประเภทที่สามารถเกิดขึ้นได้ในเครือข่ายสังคม ฉะนั้นจึงไม่ควรเผยแพร่ข้อมูลที่เป็นส่วนตัว รวมถึงไปสื่อต่างๆ ที่ไม่เหมาะสม ถึงแม้ว่าจะตั้งค่าความเป็นส่วนตัวแล้วก็ตาม

                -
การใช้ Open Source หรือเขียนโปรแกรม เครือข่ายสังคมปลอดภัยกว่าใช้ เครือข่ายสังคมที่มีชื่อเสียง
Socail network ในแง่การใช้งาน

ความเป็นส่วนตัว

ในปัจจุบันระบบการตั้งค่าความเป็นส่วนตัวค่อนข้างจะละเอียดมากขึ้น แต่ในมุมหนึ่งก็เป็นดาบสองคมเพราะว่าการตั้งค่าความเป็นส่วนตัวสูงก็มักจะมีผู้ไม่หวังดีแอบเอาข้อมูลปลอมหรือทำในทางไม่ดีกับบุคคลเหล่านั้นได้ โดยโซโช่วเนตเวอร์คตัวใหม่ๆมักจะมีระบบความเป็นส่วนตัวที่ละเอียดยิ่งขึ้น ปัญหาความเป็นส่วนตัวในหลายๆกรณีมักจะสื่อถึงจิตใจคนได้อย่างมากรวมถึงระบบโซเชียลเน็ตเวิร์คเว็บไซต์เก่าๆนั้นที่จะต้องมีระบบการเพิ่มรายชื่อเพื่อนกับการรับเพื่อน

การแจ้งเตือน

สำหรับบางเวปไซต์จะไม่มีการแจ้งเตือนเช่น วิกิพีเดีย มายสเปซ ซึ่งการแจ้งเตือนคือเมื่อมีผู้ใช้รายอื่นเคลื่อนไหวอะไรก็จะส่งข้อความมาถึงเรา



การคุ้มครองเด็ก

ในปัจจุบันนี้เว็บไซต์ส่วนใหญ่ยังไม่ค่อยจะมีระบบการคุ้มครองเด็กเท่าที่ควร เพราะยังเน้นต้องการโฆษณาเวปไซต์ ซึ่งเป็นอันตรายอย่างมาก และรวมถึงทั้งแฟนเพจต่างๆของเฟดบุกที่ไม่คุ้มครองอาจจะนำพาสู่ความไม่ดีต่อเด็กเป็นได้

การก่อกวน

เครือข่ายสังคมย่อมมาพร้อมกับการก่อกวน เพราะเนื่องจากเกมส์ออนไลน์เริ่มมีมาก่อน และการก่อกวนนั้นจะก่อให้เกิดความโมโหการรำคาญเพียงเพื่อความสนุก เช่น การสร้างบัญชีผู้ใช้ปลอม การใส่ภาพที่ไม่เหมาะสม หรือการว่าร้าย เป็นต้น


ข้อดี - ข้อเสีย ของ Social Network
...............ในโลกไซเบอร์ก็เหมือนสังคมรอบข้างตัวเรา มีใส่หน้ากาก กัดกันข้างหลัง มีนิสัยดี นิสัยชั่ว มีการสงสัย การระวังคนรอบข้าง มีหมดทุกอย่าง เพราะมันเป็นธรรมดาของโลก แต่เราจะสามารถคัดกรองกลุ่มคนยังไงได้นั้น ก็ต้องใช้สติปัญญาในการวิเคราะห์ หรือพิจารณา คนที่เราคิดว่าน่าจะเป็นคนดี สักวันหนึ่งอาจจะกลับกลายเป็นคนชั่วไปก็เป็นได้ ในโลกนี้ไม่มีอะไรที่เป็นแน่นอน เพียงแต่เราจะมองโลกในแง่บวก หรือแง่ลบ เท่านั้นเอง เช่นเดียวกับเหรียญที่มี 2 ด้านเสมอก็เฉกเช่นเดียวกับคนที่มีทั้งคนดีและคนชั่ว และใน Social Network ก็เช่นเดียวกัน ก็มีทั้งข้อดีและข้อเสีย
ประโยชน์ของ Social Network
...............บริษัทต่างๆเริ่มหันมาใช้ Blog ในการประชาสัมพันธ์สินค้าและบริการมากขึ้น เนื่องจากจัดการใช้งาน และอัพเดทให้ทันสมัยได้ง่าย อีกทั้งยังเข้าถึงกลุ่มลูกค้าได้ดี เพราะ Blog ส่วนใหญ่จะสำรวจและแยกประเภทความสนใจของสมาชิกอยู่แล้ว นอกจากนี้ยังมีค่าใช้จ่ายที่ถูก และสามารถติดต่อสื่อสารระหว่างบริษัทกับลูกค้าผ่านข้อความแสดงความคิดเห็นได้อีกด้วย


ข้อดีของ Social Network
  • สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลความรู้ในสิ่งที่สนใจร่วมกันได้
  • เป็นคลังข้อมูลความรู้ขนาดย่อมเพราะเราสามารถเสนอและแสดงความคิดเห็น แลกเปลี่ยนความรู้ หรือตั้งคำถามในเรื่องต่างๆ เพื่อให้บุคคลอื่นที่สนใจหรือมีคำตอบได้ช่วยกันตอบ
  • ประหยัดค่าใช้จ่ายในการติดต่อสื่อสารกับคนอื่น สะดวกและรวดเร็ว
  • เป็นสื่อในการนำเสนอผลงานของตัวเอง เช่น งานเขียน รูปภาพ วีดิโอต่างๆ เพื่อให้ผู้อื่นได้เข้ามารับชมและแสดงความคิดเห็น
  • ใช้เป็นสื่อในการโฆษณา ประชาสัมพันธ์ หรือบริการลูกค้าสำหรับบริษัทและองค์กรต่างๆ ช่วยสร้างความเชื่อมั่นให้ลูกค้า
  • ช่วยสร้างผลงานและรายได้ให้แก่ผู้ใช้งาน เกิดการจ้างงานแบบใหม่ๆ ขึ้น
  • คลายเคลียดได้สำหรับผู้ใช้ที่ต้องการหาเพื่อนคุยเล่นสนุกๆ
  • สร้างความสัมพันธ์ที่ดีจากเพื่อนสู่เพื่อนได้

ข้อเสียของ Social Network
  • เว็บไซต์ให้บริการบางแห่งอาจจะเปิดเผยข้อมูลส่วนตัวมากเกินไป หากผู้ใช้บริการไม่ระมัดระวังในการกรอกข้อมูล อาจถูกผู้ไม่หวังดีนำมาใช้ในทางเสียหาย หรือละเมิดสิทธิส่วนบุคคลได้
  • Social Network เป็นสังคมออนไลน์ที่กว้าง หากผู้ใช้รู้เท่าไม่ถึงการณ์หรือขาดวิจารณญาณ อาจโดนหลอกลวงผ่านอินเทอร์เน็ต หรือการนัดเจอกันเพื่อจุดประสงค์ร้าย ตามที่เป็นข่าวตามหน้าหนังสือพิมพ์
  • เป็นช่องทางในการถูกละเมิดลิขสิทธิ์ ขโมยผลงาน หรือถูกแอบอ้าง เพราะ Social Network Service เป็นสื่อในการเผยแพร่ผลงาน รูปภาพต่างๆ ของเราให้บุคคลอื่นได้ดูและแสดงความคิดเห็น
  • ข้อมูลที่ต้องกรอกเพื่อสมัครสมาชิกและแสดงบนเว็บไซต์ในรูปแบบ Social Network ยากแก่การตรวจสอบว่าจริงหรือไม่ ดังนั้นอาจเกิดปัญหาเกี่ยวกับเว็บไซต์ที่กำหนดอายุการสมัครสมาชิก หรือการถูกหลอกโดยบุคคลที่ไม่มีตัวตนได้

  • ผู้ใช้ที่เล่น social  network และอยู่กับหน้าจอคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานอาจสายตาเสียได้หรือบางคนอาจตาบอดได้      
  • ถ้าผู้ใช้หมกหมุ่นอยู่กับ social  network มากเกินไปอาจทำให้เสียการเรียนหรือผลการเรียนตกต่ำลงได้
  • จะทำให้เสียเวลาถ้าผู้ใช้ใช้อย่างไร้ประโยชน์

เกล็ดภาษา c

การประกาศตัวแปร (Declarations)

ตัวแปรประเภท global ควรจะเริ่มต้นที่ column 1 ตัวแปรชนิด external ต้องเริ่มต้นด้วย keyword extern ถ้าตัวแปรชนิด extern เป็น array ที่มีขนาดแน่นอน ต้องกำหนดขนาดของ external array นั้นทุกครั้งไป นอกเสียจะกว่าขนาดนั้นถูกกำหนดไว้เรียบร้อยแล้วในตัวมันเอง (เช่น read-only character array ที่เป็น null-terminated) การกำหนดขนาดไว้ทุกครั้งเช่นนี้ เป็นประโยชน์ต่อผู้ที่อ่านโปรแกรมที่คนอื่นเขียนได้ง่ายขึ้น

ตัวกำกับชนิดตัวแปรประเภทหนึ่ง คือ pointer (สัญลักษณ์ `*') ควรจะเขียนติดกับชื่อตัวแปร ไม่ใช่ประเภท (type) ของตัวแปลที่หลายๆ คนทำกัน กล่าวคือ

char *s, *t;
ไม่ใช่เป็น
char* s, t, u;

เพราะแบบหลังนั้นผิด เนื่องจากว่า t และ u ไม่ได้เป็น char pointers

การประกาศตัวแปรที่ไม่เกี่ยวข้องกัน แม้ว่าจะเป็นตัวแปรชนิดเดียวกัน ควรจะประกาศแยกกันคนละบรรทัด โดยมี comment กำกับหน้าที่ของ object แต่ละตัวที่ประกาศ ยกเว้น #define เพราะส่วนมากชื่อก็พอจะสื่อความหมายให้เข้าใจว่า constant แต่ละตัวคืออะไร ชื่อตัวแปร ค่าของตัวแปรและ comment ควรจะจัดเรียงให้ตรงกัน (ควรใช้ tab แทน blank หรือ space) เช่น

/* defines for string */
#define SIZE 80
#define OCCUR 10
#define MAX_S 100

/* defines for boat.type */
#define KETCH (1)
#define YAWL (2)
#define SLOOP (3)
#define SQRIG (4)
#define MOTOR (5)

สำหรับ structure และ union template ที่ใช้ในการประกาศรายละเอียดควรจะจัด ให้แต่ละ element อยู่คนละบรรทัด โดยมี comment กำกับ วงเล็บปีกาควรจะวางในตำแหน่ง ที่เหมาะสม (จะใช้ K&R style หรือ ไว้ที่ column 1 ก็ได้ แต่ต้องให้เหมือนกันหมดทั้งโปรแกรม) เช่น

struct mydef
{
int length; /* column 1 */
int occurs; /* Size of struct */
char code; /* data code */
};

#define ข้างต้นมักจะวางไว้ใต้ struct ที่เกี่ยวข้อง ในกรณีนี้คือ struct mydef หรือจะใส่ไว้ภายใน {...} ของ struct mydef ก็ได้ ในบางกรณี enum อาจจะมีประโยชน์กว่า #define ก็ได้ เช่น

enum bt { KETCH=1, YAWL, SLOOP, SQRIG, MOTOR };
struct boat

{
int wllength; /* water line length in meters */
enum bt type; /* what kind of boat */
long sailarea; /* sail area in square mm */
};
enum ct {SECOND = 1, MIN, HOUR};
struct mydef
{
int length; /* size of struct */
enum ct type; /* freq of occurrence */
long code; /* data code */
};

ถ้าค่าตัวแปรใดที่จำเป็นต้อง initialize เพราะค่าเริ่มต้นมีความสำคัญมาก จะต้อง initialize ต่างหาก หรืออย่างน้อยที่สุดก็ต้องใส่ comment เพื่อบอกว่าค่า default initialization (ใน compiler บางตัวจะ set เป็นศูนย์) ถูกนำมาใช้เป็นค่าเริ่มต้นในกรณีดังกล่าว ข้อห้ามก็คือ struct ที่มี { } เปล่าๆ ไม่ควรจะใช้ ค่าที่ใช้ในการ initialize structure ควรจะจัดเป็นชุดให้ตรงกับ definition ถ้าค่าใดที่เป็น constant ชนิด long ก็ควรจะประกาศว่าเป็น long โดยใช้ L (ตัวใหญ่) เพราะถ้าใช้ตัวเล็กแล้ว “2l” จะมองดูเหมือน “21” (ยี่สิบเอ็ด)

int x = 5;
char *msg = “hello world”;
struct mydef array[] =
{
{20, MIN, 6000000L},
{8, SECOND, 0L},
{0},
};

ในการเก็บค่าตัวแปรที่ประกาศใช้ในโปรแกรมลงใน file ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของโปรแกรม ขนาดใหญ่ (ประกอบด้วยหลาย files), function และตัวแปรที่ใช้มากควรจะประกาศเป็น static เพื่อให้ scope นั้นอยู่แค่ local file ตัวแปรที่ต้อง share กับ file อื่นๆ ควรจะประกาศเป็น extern และให้มีจำนวนน้อยๆ ต้องใส่ comment กำกับใช้ชัดเจนว่าใช้ร่วมกับ file อื่น โดยใน comment นั้นควรจะใส่ชื่อ file อื่นๆ ด้วย (เพื่อสะดวกในการ cross reference)

ถ้า debugger ที่ใช้ไม่แสดงค่า static variables/objects ในขณะที่ทำการ debug ให้สร้างนิยามใหม่คือ STATIC โดยใช้ #define STATIC เป็นค่าอะไรก็ได้ตามต้องการ ระหว่างการ debug

ชนิดของตัวแปรที่มีความสำคัญที่สุด ควรจะ highlight ด้วยการใช้ typedef แม้ว่าค่านั้นจะเป็นแค่ integer เพราะชื่อที่ unique เหล่านี้ทำให้โปรแกรมอ่านง่าย (โดยที่มี typedef ของ integer เป็นจำนวนไม่มาก) structure อาจจะทำเป็น typedef ก็ได้เช่นกันถ้าต้องการเน้น โดยมากจะนิยมใช้ชื่อเดียวกัน เช่น

typedef struct something
{
int first;
char *name, *sp_alias;
} something;

ชนิดของค่าที่ return โดย function หนึ่งๆ ควรจะประกาศให้ชัดเจน (แม้ว่าจะเป็น int ก็ตาม) ถ้า compiler supports prototype ก็เขียน prototype ด้วย ข้อผิดพลาดที่พบบ่อยๆ ก็คือ การละเลยการประกาศชนิดของค่าที่ return จาก external math functions ซึ่งมักจะเป็น double Compiler ส่วนมากจะอนุมานว่า function ดังกล่าว return ค่า int (ในกรณีที่ไม่ประกาศว่าเป็น double) ซึ่งทำให้ค่าที่ return ถูก convert เป็นค่าของตัวแปรแบบ floating ที่ผิดความหมาย

หน้าที่ 5 - คำอธิบายคำสั่งต่างๆในภาษา C
คำอธิบายคำสั่งต่างๆในภาษา C

int main ( ) //<----------------------------------------- จุดเริ่มต้นโปรแกรม

{ //<------------------------------------------------------เริ่มต้นขอบเขต การทำงาน

int i = 10; //<--------------------------- ประกาศตัวแปร i เป็น Interger และให้ค่า 10

printf( "Value in i = %in", i ); //<------------------- พิมพ์ค่า i

return 0; //<------------------------------------------ จบโปรแกรมให้ค่าจบโปรแกรม 0

} //<---------------------------------------------------- สิ้นสุดขอบเขต การทำงาน

Value in i = 10

นี่คือตัวอย่างโปรแกรมภาษา C ทำหน้าที่ให้ค่าแก่ตัวแปรและ พิมพ์ค่าที่อยู่ในตัวแปรออกมา ใครที่ไม่เคยเขียนโปรแกรมมาก่อน ก็จำรูปแบบนี้ไว้ว่าภาษา C เป็นอย่างไร ที่สำคัญๆมี
printf( "Value in i = %in", i ); //<---------------------------function พิมพ์ผลลัพท์

ฟังค์ชั่นนี้ใช้บ่อยมาก วิธีการใช้ก็ง่ายมีรูปแบบการใช้งานที่ค่อนข้างจะเข้าใจ ดูที่เครื่องหมาย % จะมีให้เลือกหลากหลายรูปแบบ รหัสที่เราเห็นท้ายๆ n เมื่อพิมพ์ค่า

// MAIN.CPP

int main ( )
{
int i = 10; //<------ ประกาศตัวแปร i เป็น Interger และให้ค่า 10
long lvalue = 20; //<------ ประกาศตัวแปร lvalue เป็น long และให้ค่า 20
float fvalue = 30.0; //<------ ประกาศตัวแปร fvalue เป็น float และให้ค่า 30.0
printf( "Value in i = %in", i ); //<---------------%i พิมพ์ตัวแปรในรูปแบบ Integer
printf( "Value in lvalue = %in", lvalue );
printf( "Value in fvalue = %fn", fvalue ); //<-----%f พิมพ์ตัวแปรในรูปแบบ float
return 0;
}
ออกมาแล้วให้ ขึ้นบรรทัดใหม่ และต่อไปเป็นการใช้ตัวแปรแบบต่างๆ สังเกตได้จากโปรแกรมต่อไปนี้ Value in lvalue = 20

นอกจากนั้นยังมีการพิมพ์ข้อความ ตัวอักษร ถ้าไม่เข้าใจ เลื่อน cursor ไปที่ตำแหน่งนั้นและกด Ctrl+F1 นะครับ จะมี Help ให้ดู ดูตัวอย่างต่อไป


// MAIN.CPP



int main ( )

{
int i = 10; //<----------------------------ประกาศตัวแปร i เป็น Interger และให้ค่า 10
long lvalue = 20; //<------------------ประกาศตัวแปร lvalue เป็น long และให้ค่า 20
float fvalue = 30.0; //<------------ประกาศตัวแปร fvalue เป็น float และให้ค่า 30.0
char ch = 'A'; //<---------------------------------- ตัวแปร character ให้ค่าอักษร 'A'
char data[80] = "Sawasdee"; //<------------ ตัวแปร array character ให้ค่า ข้อความ Sawasdee

printf( "Value in i = %in", i );
printf( "Value in lvalue = %in", lvalue );
printf( "Value in fvalue = %fn", fvalue );
printf( "Value in ch = %cn", ch ); //<-----------พิมพ์ค่าใน ch รูปแบบ charecter
printf( "Value in data = %sn", data ); //<---------พิมพ์ค่าใน data รูปแบบ string
return 0;
}



{
int i = 10; //<----------------------------ประกาศตัวแปร i เป็น Interger และให้ค่า 10
long lvalue = 20; //<------------------ประกาศตัวแปร lvalue เป็น long และให้ค่า 20
float fvalue = 30.0; //<-------------ประกาศตัวแปร fvalue เป็น float และให้ค่า 30.0
char ch = 'A'; //<------------------------------------ ตัวแปร character ให้ค่าอักษร 'A'
char data[80] = "Sawasdee"; //<------------ ตัวแปร array character ให้ค่า ข้อความ Sawasdee
printf( "Value in i = %in", i );
printf( "Value in lvalue = %in", lvalue );
printf( "Value in fvalue = %fn", fvalue );
printf( "Value in ch = %cn", ch ); //<---------- พิมพ์ค่าใน ch รูปแบบ charecter
int i = 10; //<----------------------------ประกาศตัวแปร i เป็น Interger และให้ค่า 10
long lvalue = 20; //<------------------ประกาศตัวแปร lvalue เป็น long และให้ค่า 20
float fvalue = 30.0; //<-------------ประกาศตัวแปร fvalue เป็น float และให้ค่า 30.0
char ch = 'A'; //<------------------------------------ตัวแปร character ให้ค่าอักษร 'A'
char data[80] = "Sawasdee"; //<------------ ตัวแปร array character ให้ค่าข้อความ Sawasdee

printf( "Value in i = %in", i );
printf( "Value in lvalue = %in", lvalue );
printf( "Value in fvalue = %fn", fvalue );
printf( "Value in ch = %cn", ch ); //<-----------พิมพ์ค่าใน ch รูปแบบ charecter
printf( "Value in data = %sn", data ); //<--------พิมพ์ค่าใน data รูปแบบ string
return 0;
}

Value in i = 10
Value in lvalue = 20
Value in fvalue = 30.000000
Value in ch = A

สังเกตให้ดีนะว่าตัวแปร ch และ data[80] มีการให้ค่าที่แตกต่างกันแบบนี้

char ch = 'A'; //<--------------------------------------ตัวแปร character ให้ค่าอักษร A
char data[80] = "Sawasdee"; //<----ตัวแปร array character ให้ค่าข้อความ Hello
และไม่สามารถให้ค่า array charector แบบนี้ได้
char data[80];
data = "Sawasdee"; //<---- ให้ค่าข้อความ Sawasdeeผิด ต้องใช้ function ในการให้ค่าตัวแปร array cahrectorดังตัวอย่างต่อไปนี้ Value in data = Sawasdee


// MAIN.CPP


int main ( )
{
char data[80]"; //<---- ตัวแปร array charactor
strcpy( data, "Sawasdee" ); //<------- function copy ข้อความไปที่ตัวแปร array character
printf( "Value in data = %sn", data ); //<--- พิมพ์ค่าใน data รูปแบบ string
return 0;
}

Value in data = Sawasdee

และยังมี function ให้ใช้งานอีกเยอะเลื่อน cursor ไปที่ข้อความ string.h กด Ctrl+F1 จะเห็นว่ามีให้ใช้มากมาย

เทคนิคซ่อมคอมพิวเตอร์

การแก้ไขและซ่อมคอมพิวเตอร์ด้วยตนเอง
การแก้ปัญหาระบบคอมพิวเตอร์2
Regclean โปรแกรมสำหรับทำความสะอาด Registry ของระบบวินโดวส์
VGA Card หรือ Display Adapter
การตั้งค่าBIOS
การติดตั้ง Windows XP Professional พร้อมตัวอย่างตั้งแต่เริ่มต้น
วิธีการปรับแต่ง Windows XP ให้ทำงานได้เร็วขึ้น แบบไม่ต้องลงทุน
วิธีการเลือกซื้อคอมพิวเตอร์
วิชาคอมพิวเตอร์เบื้องต้นและเทคโนโลยีสารสนเทศ


บทที่ 1   ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์





คู่มือการใช้งานเว็บไซต์

คู่มือการใช้งานเว็บไซต์

บทที่ 7 การวิเคราะห์และพัฒนาระบบ

ความหมายของระบบ (System)
                ระบบ (System) คือหน่วยย่อยที่ประกอบกันเป็นหน่วยใหญ่เพื่อให้บรรลุวัตถูประสงค์หรือเป้าหมายอย่างใดอย่างหนึ่งซึ่งหน่วยย่อยเหล่านั้นสามารถทำงานร่วมกันได้เป็นอย่างดี โดยมีความสัมพันธ์และใช้กระบวนการหรือวิธีการอย่างใดอย่างหนึ่งเพื่อจัดระเบียบองค์ประกอบหรือหน่วยย่อยเหล่านั้น เพื่อให้บรรลุเป้าหมายหรือจุดประสงค์อันเดียวกัน ระบบจึงจำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับหน่วยย่อยหรือองค์ประกอบอื่นๆหลายส่วนเช่น บุคคล  เครื่องคอมพิวเตอร์ วิธีการ วัสดุ เครื่องมือเครื่องใช้


ทำไมถึงต้องวิเคราะห์และออกแบบระบบ
                การวิเคราะห์ระบบเป็นการใช้กระบวนการเพื่อศึกษาถึงรายละเอียดของปัญหาต่างๆว่า ระบบที่พิจารณานั้นต้องทำอะไรบ้างโดยหาความต้องการให้ได้ว่าต้องการแก้ปัญหาหรืออยากได้อะไรเพิ่มเติมเข้ามาในระบบ

หน้าที่ของนักวิเคราะห์และออกแบบระบบ
                นักวิเคราะห์และออกแบบระบบมีบทบาทในการศึกษาความต้องการใช้งานของผู้ใช้ ว่าต้องการให้สร้างหรือพัฒนาระบบไปในแนวทางไหนโดยทำหน้าที่รวบรวมข้อมูล ศึกษาปัญหา วิเคราะห์และออกแบบระบบใหม่ เพื่อตอบสนองความต้องการดังกล่าวให้มากที่สุด และนำสิ่งที่ออกแบบไว้ไปอธิบายให้กับโปรแกรมเมอร์หรือช่างเทคนิคที่เกี่ยวข้อง
คุณสมบัติของนักวิเคราะห์ระบบ
                1.มีความรู้พื้นฐานในวิชาทางด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์
                2.มีมนุษย์สัมพันธ์ที่ดีในการเจรจาและประสานงานกับบุคคลที่เกี่ยวข้อง
                3.เป็นคนช่างสังเกต มีไหวพริบ สามารถแก้ปัญหาเฉพาะหน้าได้เป็นอย่างดี
                4.สามารถวิเคราะห์ปัญหาต่างๆแยกประเด็นย่อยๆหรือละเอียดเจาะลึกได้เป็นอย่างดี
                5.มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับระบบธุรกิจองค์กรทั้งในเรื่องการบัญชี งบประมาณ การตลาด
                6.มีความสามารถในการทำงานเป็นทีม
                7.สามารถควบคุมเวลาแผนงานให้เป็นไปตามที่วางแผนไว้
                8.มีความสามารถในการสื่อสารและนำเสนองานแก่ผู้เกี่ยวข้องให้เป็นเรื่องที่เข้าใจกันได้โดยง่าย
                9.ปรับตัวรับภาระการทำงานที่กดดันได้เป็นอย่างดี

วงจรการพัฒนาระบบ
1.กำหนดปัญหา (Problem Definition) ในขั้นตอนแรกมีความสำคัญต่อการวิเคราะห์และออกแบบระบบมากเพราะจะต้องมีการเก็บรายละเอียดต่างๆ โดยรวบรวมปัญหาที่เกิดขึ้นจากการทำงานของระบบเดิม
                2.วิเคราะห์ระบบ (Analysis) เป็นกระบวนการสร้างความเข้าใจในความต้องการของผู้ใช้ โดยวิเคราะห์การทำงานของระบบเดิม
                3.ออกแบบระบบ (Design) เป็นขั้นตอนที่เกี่ยวกับกานนำเสนอระบบใหม่ว่าจะพัฒนาอย่างไร โดยนำข้อมูลที่วิเคราะห์ได้จากขั้นตอนที่แล้วมาแยกย่อยแลแออกแบบให้ตรงตามความต้องการ เป็นเหมือนพิมพ์เขียวของระบบ
                4.พัฒนาระบบ (Development) เป็นขั้นที่สร้างระบบตามแบบพิมพ์เขียวที่ไดออกแบบไว้  โดยลงมือเขียนโปรแกรมในแต่ละขั้นที่ออกแบบไว้ แล้วนำมาประกอบกันเพื่อให้สามารทำตามความต้องการที่ออกอแบบไว้
                5.ทดสอบระบบ (Testing) เมื่อได้โปรแกรมหรือระบบตามที่ทีมพัฒนาโปรแกรมเขียนไว้แล้ว หัวทีมพัฒนาระบบ ที่รับผิดชอบในการเขียนโปรแกรมเหล่านี้ จะต้องดูแลเรื่องการทดสอบระบบและจัดทำคู่มือให้ผู้ใช้งานนำไปปฏิบัติได้อย่างง่ายด้วย
                6.ติดตั้งระบบ (Installation) หลังจากทดสอบการใช้งานรีบยร้อยแล้ว นำระบบที่พัฒนามาติดตั้งเพื่อใช้งานจริง
                7.การบำรุงรักษา (Maintenance) เป็นขั้นตอนสำคัญหลังจากนำระบบที่ผ่านการทดสอบแล้วไปใช้งานจริงซึ่งระบบอาจเกิดปัญหาขึ้นอีกก็ได้ ดังนั้นจะต้องวางแผนเตรียมการรองรับหรือแก้ไขปัญหาในการใช้งานระบบอยู่ตลอดเวลา

บทที่ 6 -ข้อมูลและการจัดการข้อมูล

ความหมายของข้อมูล
                ข้อมูลคือข้อเท็จจริงที่ได้มีการรวบรวมไว้และมีความหมาย อาจเกี่ยวข้องกับคน สิ่งของหรือเหตุการณ์อื่นๆในการประมวลผลของคอมพิวเตอร์นิยมใช้เป็นส่วนนำเข้าพื้นฐานเพื่อให้ได้สารสนเทศสำหรับช่วยการตัดสิ้นใจและนำเอาประโยชน์อื่นๆอีกได้ตามต้องการ
คุณสมบัติของข้อมูลที่ดี
                ความถูกต้อง(Accuracy) ข้อมูลที่ดีต้องมีความถูกต้องเพื่อให้สามารถนำเอาไปใช้ประโยชน์ได้
                มีความเป็นปัจจุบัน (Update) ข้อมูลที่ดีจำเป็นต้องมีการปรับปรุงแก้ไขให้เป็นปัจจุบันอยูเสมอเนื่องจากปกติข้อมูลจะมีลักษณะที่คงที่
                ตรงตามความต้องการ (Relevance) ควรมีการสำรวจเกี่ยวกับขอบเขตข้อมูลที่จะนำมาใช้เพื่อให้สอดคล้องและตรงกับความต้องการของหน่วยงานให้มากที่สุด
                ความสมบูรณ์ (Complete) การนำข้อมูลมาใช้ประโยชน์นั้นจะต้องมีความสมบูรณ์ของข้อมูลมากพอจะทำให้การนำเอาไปใช้นั้นเกิดประโยชน์อย่างเต็มที่
การแบ่งลำดับชั้นของการจัดการข้อมูล (Hierarchy of Data)
บิต (Bit – Binary Digit)
                เป็นลำดับชั้นของหน่วยข้อมูลที่เล็กที่สุด ดังที่เราทราบกันดีว่าข้อมูลที่ทำงานร่วมกับคอมพิวเตอร์ได้นั้นจะเอามาแปลงให้อยู่ในรูปของเลขฐานสองเสียก่อนคอมพิวเตอร์ถึงจะเข้าใจและทำงานได้ตามที่ต้องการ เมื่อแปลงแล้วจะได้ตัวเลขตามสถานะเปิดและปิดของสัญญาไฟฟ้าที่เรียกว่า บิต เพียง 2 เท่านั้น คือ 0 และ 1
                ไบต์ (Byte)
                เมื่อนำบิตมารวมกันหลายๆบิตจะได้หน่วยข้อมูลกลุ่มใหม่ที่เรียกว่า ไบต์ (byte) ซึ่งจำนวนของบิตที่ได้ในแต่ละกลุ่มอาจมีมากหรือน้อยบ้าง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับรหัสที่ใช้เก็บ แต่โดยโดยปกติกับการใช้งานในรหัสแอสกีทั่วไปจะได้กลุ่มของบิตจำนวน 8 บิตด้วยกันซึ่งนิยมนำมาแทนรหัสของตัวอักษรบางครั้งจึงนิยมเรียกข้อมูล 1 ไบต์ว่าเป็น 1 ตัวอักษรนั่นเอง

                ฟิลด์ หรือเขตของข้อมูล (Field)
                ประกอบด้วยกลุ่มของตัวอักษรหรือไบต์ตั้งแต่ 1 ตัวขึ้นไปมาประกอบกันเป็นหน่วยข้อมูลที่ใหญ่ขึ้นแล้วแสดงลักษณะหรือความหมายอย่างใดอย่างหนึ่งเช่น ข้อมูลพนักงาน รหัสพนักงาน ชื่อ นามสกุล  เงินเดือน ตำแหน่ง เป็นต้น
                เรคอร์ด (Record)
                เป็นฟิลด์ที่มีความสำพันธ์กันและนำมาจัดเก็บรวมกันเป็นหน่วยใหม่ที่ใหญ่ขึ้นเพียงหน่วยเดียว ปกติการจัดการข้อมูลใดมักประกอบไปด้วยหลายๆเรคร์อด ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับขนาดของข้อมูลเป็นหลัก
                ไฟล์ หรือแฟ้มตารางข้อมูล (File)
                ไฟล์หรือแฟ้มตารางข้อมูล เป็นการนำเอาข้อมูลหลายๆเรคอร์ดที่ต้องการจัดเก็บมาเรียงอยู่ในรูปแบบของแฟ้มตารางข้อมูลเดียวกัน เช่น แฟ้มตารางข้อมูลเกี่ยวกับคะแนนนักศึกษาวิชาคอมพิวเตอร์ อาจประกอบด้วยเรคอร์ดของนักศึกษาหลายๆคนที่เก็บข้อมูลเกี่ยวกับ รหัสนักศึกษา ชื่อ นามสกุล และคะแนนที่ได้ เป็นต้น
ฐานข้อมูล (Database)
                ฐานข้อมูลเกิดจากการรวบรวมเอาแฟ้มตารางข้อมูลหลายๆแฟ้มที่มีความสัมพันธ์กันนั้นมาเก็บรวมกันไว้ที่เดียว โดยจะมีคำอธิบายเกี่ยวกับโครงสร้างฐานข้อมูลที่เรียกว่า พจนานุกรม (data dictionary) ซึ่งจะใช้อธิบายลักษณะของข้อมูลที่เก็บไว้ เป็นต้นว่า โครงสร้างของแต่ละตารางเป็นอย่างไร ประกอบด้วยฟิลด์อะไรบ้าง คุณลักษณะของแต่ละฟิลด์และความสัมพันธ์ของแต่ละแฟ้มเป็นอย่างไร ซึ่งข้อมูลเหล่านี้ถือว่ามีความจำเป็นมากและจะถูกเรียกใช้ในระหว่างที่มีการประมวลผลข้อมูลนั่นเอง